Educação&Participação

Resgate de brincadeiras que ainda encantam.

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  • O que éO que é

    Resgate de brincadeiras que ainda encantam.

  • PúblicoPúblico

    Crianças (Tá pronto, seu lobo?) e Adolescentes, (Jogo do lobisomem).

  • MateriaisMateriais

    Sites indicados, folhas de sulfite, canetas hidrográficas, filipetas.

  • EspaçoEspaço

    No pátio, ao ar livre.

  • DuraçãoDuração

    Um encontro de aproximadamente 90 min.

  • FinalidadeFinalidade

    Aprender a preservar o patrimônio cultural imaterial; entrar em contato com sentimentos intensos que são despertados pelas lendas e mitos, como o medo, a culpa, a reparação.

Na prática

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Como desenvolver?

No início da conversa diária, ao apresentar a oficina na roda, aos pequenos, pergunte: quem tem medo do lobo mau? Já ouviram histórias de lobo? Quais? Alguém quer contar alguma? Deixe que se manifestem à vontade; é possível que falem da história do “Chapeuzinho Vermelho”. Em seguida, pergunte se alguém já viu um lobo. Não?

E se?

Se o grupo for constituído por adolescentes, pergunte se quando eram crianças tinham medo de lobo mau. Por quê? E, agora, que já cresceram como veem essa ideia de lobo mau? O que seria o mesmo que lobo mau para eles, hoje, na adolescência? Como representariam essa figura lendária?

Conte para eles que as histórias de lobo mau e outras histórias infantis vem da Europa, desde muito tempo, provavelmente por volta do século XVI (1500 a 1600), quando, à noite, em volta de uma fogueira para aquecer, os camponeses conversavam e contavam seus casos, enquanto os homens consertavam suas ferramentas e as mulheres fiavam e teciam. Assim, essas histórias passaram de pais para filhos, ano após ano.

Segundo o historiador Antônio Edmílson Martins Rodrigues, professor das universidades UERJ e PUC-RJ, nessa época não havia distinção entre infância, adolescência e idade adulta. “As crianças vestiam-se como adultos, ouviam e falavam como adultos, participavam do mundo do trabalho e do mundo familiar como adultos”. “As histórias contadas tinham tom de galhofas, serviam para unir a comunidade, mas tinham  a função de educar”: não saia da estrada, obedeça ao mais sábio, não ande sozinho à noite, é que o diziam”.

Mais tarde (a partir do século XVIII), o francês Charles Perrault, os irmãos Grimm (Jacob e Wilhelm), que eram alemães, e o dinamarquês Hans Christian Andersen, escreveram , fazendo suas adaptações, essas histórias que se contavam oralmente e que fascinam as crianças até hoje.

É provavelmente dessa época (século XVI) e desse lugar (Europa), a origem da lenda do lobisomem, tão difundida no nosso país, principalmente nas regiões interioranas, ao qual chegou com a colonização portuguesa.

Trata-se de um ser que é mistura de homem e lobo e ficou assim porque, num certo dia de lua cheia, um homem foi mordido por um lobo.

E, desde então, quando tem lua cheia, ele sai por aí, uivando feito lobo e pode morder as pessoas, transformando-as também em lobisomens.

Dizem que o lobisomem só morre com uma bala ou objeto pontiagudo de prata. Como “cada conto ganha um ponto”, essa lenda foi ganhando feições diferentes, nos diferentes contextos por onde adentrou.

Vamos brincar de lobo?
Se o seu grupo for formado, na maioria, por crianças, proponha uma brincadeira de lobo, que se brinca há muito e muito tempo, chamada “Tá pronto, seu lobo? Se o grupo  for formado por adolescentes, proponha o “Jogo do lobisomem”.
“Tá pronto, seu lobo?
Alguém se voluntaria para ser o lobo. Todos ficam de costas e o lobo se esconde. As outras crianças se organizam em pequenos grupos e passeiam, saltitando pelo espaço e cantando: – Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Tá pronto, seu lobo?
O lobo responde : – Não, estou me espreguiçando!
As crianças continuam caminhando, pulando e cantando:– Vamos passear na floresta, enquanto seu lobo não vem. Tá pronto, seu lobo?
O lobo responde : – Ainda não, estou tomando banho!
E assim, durante um bom tempo, o lobo responde que não está pronto porque está vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar.
A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega será o lobo na próxima vez.
Depois de certo tempo, quando as crianças se cansarem, dê a brincadeira por encerrado, faça uma roda e retome a história do Chapeuzinho Vermelho, se eles já fizeram referência a ela, no início da oficina.

E se?

Caso não tenham feito essa referência, puxe pelo assunto e, com a ajuda deles, vá reconstruindo a história.

Aproveite para mostrar a bela ilustração do conto de Charles Perrault, por Gustave Doré, em meados do século XIX. E, para conhecer Gustave Doré, clique aqui.
Ensine-os também a cantar a conhecida música “Pela estrada”, de João de Barro, compositor brasileiro, que a compôs, nos anos 40, para um disco de histórias infantis.
Você pode também propor que visitem o site Sonora, no qual poderão ouvir a história completa, com todas as músicas.
Então, pergunte: será que a história de Chapeuzinho poderia ser diferente? E se Chapeuzinho tivesse seguido o outro caminho e não o que o lobo indicou? E se a vovó não tivesse aberto a porta para o lobo?
Deixe a imaginação das crianças fluir e convide-os a experimentar essas situações hipotéticas, jogando um joguinho muito gostoso e esteticamente muito bonito, clique aqui.
Jogo do lobisomem
É um jogo para ser jogado com grupo grande, de 10 a 20 pessoas. A história se passa numa cidadezinha francesa, no século XVIII. Um grupo de perigosos lobisomens está prestes a atacar a cidade, mas ninguém sabe quem eles são, pois de dia se parecem com os cidadãos comuns.
Separe um número de filipetas correspondente ao número de jogadores; em duas ou três delas, escreva lobisomem, e, nas restantes, cidadão/cidadã, definindo cada jogador como cidadão/cidadã, vidente ou lobisomem. Dependendo do tamanho do grupo, você coloca mais ou menos lobisomens.
Peça para os participantes se sentarem em círculo, de modo que todos possam se ver sem grande dificuldade. Embaralhe as filipetas e distribua uma para cada participante. Cada um olha a sua carta, mas não pode olhar as dos outros.
Peça para todos deitarem e “dormirem”, fechando os olhos. Depois de alguns segundos, dê uma ordem para os lobisomens acordarem. Eles acordam e identificam uns aos outros. Peça para eles voltarem a dormir.
É muito importante lembrar que cada personagem só poderá acordar quando você mandar.
Peça então para os lobisomens acordarem e escolherem uma vítima. Eles definem a vítima por gestos, sem emitir sons para que as identidades não sejam reveladas. Peça para os lobos voltarem a dormir.
Anuncie, então, ao grupo, que já amanheceu na vila e que todos podem acordar, com exceção de… diga o nome da vítima. A vítima, morta pelos lobisomens, está eliminada do jogo e revela sua identidade, mostrando sua filipeta.
Nesse momento, os cidadãos revoltados contra os lobisomens, decidem escolher um líder para pôr ordem na cidade. O líder é eleito por eleição direta.
A seguir, os cidadãos trocam ideias sobre quem são os lobisomens e qualquer um pode começar votando, escolhendo um suspeito. Ninguém será poupado das suspeitas. Acusar alguém com veemência pode parecer suspeito, mas ficar quieto demais também. Os lobisomens, se forem hábeis, contribuirão para gerar dúvida e confusão na assembleia. Podem fingir ser cidadãos  para dissimularem sua real identidade.
Se ninguém quiser começar, o líder começa. Seguindo a ordem do relógio, cada participante dá o seu voto. Quem levar mais votos será considerado como morto e eliminado do jogo. Em caso de empate, o líder dá o voto de minerva, desempatando. O cidadão morto também é eliminado do jogo e revela sua carta. Pode ser ou não um lobisomem.
O jogo prossegue, mas os eliminados não podem mais dizer nada. Morto não fala. Poderia parecer chato para alguém ser eliminado cedo no jogo, mas não é, porque quem está morto não precisa mais fechar os olhos e pode ver tudo o que está acontecendo, incluindo a ação dos lobisomens à noite e as conversas durante o dia. Isso é muito divertido.
Novamente anoitece e é seguida a mesma sequência do primeiro dia .Se todos os lobisomens forem eliminados, o jogo termina e os cidadãos vencem.
Se os lobisomens conseguirem escapar e em algum momento o número de lobisomens for o mesmo do que o número de cidadãos comuns, os lobisomens vencem. Você pode ir dizendo para o grupo, quantos ainda restam.
Hora de avaliar

Sentados em círculo, peça para falarem o que acharam da atividade: gostaram? Foi divertido? Para os pequenos, pergunte se conheciam o “Tá pronto, seu lobo?” e  como foi jogarem  o joguinho do Chapeuzinho Vermelho.

A seguir, cada um desenha e pinta, numa folha de sulfite, o que mais gostou das brincadeiras de lobo e pendura o seu desenho num varal da classe, para todos verem.

Para os adolescentes que jogaram o Jogo do Lobisomem, converse como foram as sensações de ser vítima ou acusado para morrer, como foi ser descoberto como lobisomem, o que sentiu tendo de morrer ou  mandar matar ou então acusar sem ter certeza. Peça para cada um indicar uma cor para expressar sua opinião sobre a oficina, associando-a a sua avaliação sobre ela.

Para ampliar

O que mais pode ser feito?

Uma pesquisa com familiares e na internet sobre brincadeiras e jogos de lobo, que poderão compor um livro ou inaugurar um blog, para divulgação dos mesmos.

Gostou?

Então acesse:

História do Lobo Mau – Wikipédia

Folclore Brasileiro

Folclore Brasileiro – Lenda do Lobisomem

Ludomania – Lobisomem

Para saber mais

Os contos de fada, as lendas, as brincadeiras e as canções populares auxiliam as crianças a lidarem com sentimentos intensos como o medo, a culpa, o ódio, a solidão, a privação, de forma simbólica, ao permitirem a sua identificação com os personagens e as ações que lhes dão vida. Além disso, contribuem com o desenvolvimento emocional da criança, aumentando sua capacidade de percepção e de expressão de sentimentos, de criarem vínculos e se protegerem.

Isso porque geralmente os enredos convidam-nos à solidariedade com quem vivencia uma situação injusta ou humilhante à dignidade humana; estimulam a torcida pelo herói que não desiste de seus sonhos e objetivos nobres, enfrentando toda sorte de dificuldades e obstáculos, premia os justos e castiga os opressores.

Cada história é percebida e registrada de maneira única, pois cada criança irá extrair um sentido diferente, num período específico de sua vida, dependendo dos interesses e necessidades do momento.

Fontes de Referência

Da Fera à Loira: Sobre os Contos de Fadas e seus Narradores, Marina Warner, Companhia das Letras, 1999. Análise de várias versões de contos de fadas

Contos de Grimm, volumes 1 e 2, Jacob e Wilhelm Grimm, Editora Ática, 2003. As versões dos irmãos alemães para 17 contos de fadas famosos

Histórias ou Contos de Outrora, Charles Perrault, Landy, 2004. Versão completa de contos como Cinderela e A Bela Adormecida no Bosque

A Princesa que Dormia, Charles Perrault, Jacob e Wilhelm Grimm e Giambattista Basile, Editora da Unisc, 1996. A Bela Adormecida em suas três versões.
Obs: Os links informados na oficina foram visitados em 04 de setembro de 2015, às 17h.

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Eu fiz assim…

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