Educação&Participação

Jogo sobre a história do texto clássico de nossa literatura.

Início

  • O que éO que é

    Jogo digital que apresenta a trama do romance Dom Casmurro, de Machado de Assis.

  • PúblicoPúblico

    Jovens

  • MateriaisMateriais

    Um computador por dupla, para ter acesso ao game Dom Casmurro, disponível gratuitamente nesse site, da Fundação Telefônica; um exemplar para cada aluno do livro Dom Casmurro, de Machado de Assis.

  • EspaçoEspaço

    Na sala de informática.

  • DuraçãoDuração

    Dois encontros, de aproximadamente 1h30min.

  • FinalidadeFinalidade

    Aproximar o jovem, de forma lúdica, de textos clássicos de nossa literatura.

  • ExpectativaExpectativa

    Identificar costumes e linguagem de épocas diferentes; reconhecer a permanência da condição humana em outros tempos.

Na prática

1º encontro: O game e a trama do romance

Converse com a turma sobre o tema que será tratado na oficina: as relações amorosas. Pergunte o que os alunos pensam sobre o assunto, que valores e sentimentos estão envolvidos, como veem a questão da fidelidade, do ciúme, da suspeita de traição e como lidam com isso. Pergunte se já sentiram ciúme de um(a) namorado(a) e como foi viver esse sentimento: difícil, sofrido?

Deixe que se manifestem sobre o assunto e investigue se acham que esses sentimentos sempre acompanharam o ser humano, apesar dos diferentes contextos sociais e culturais. Confira a posição da maioria e as justificativas dadas.

Uma das formas de conhecer como se davam as relações amorosas em outros tempos e em outras culturas é pela literatura. Ela nos leva a diferentes espaços e tempos da vida humana.

No século XIX, por exemplo, Machado de Assis já abordava o tema no livro Dom Casmurro, que trata de um triângulo amoroso, não se sabe se real ou fictício.

Mostre o livro e para motivá-los a entrar no clima do romance que eles têm nas mãos, leia uma pequena resenha do livro e proponha que entrem no mundo de Bentinho e de Capitu, por meio de um jogo que, com imagens e trechos do texto original, apresenta um panorama da história desses personagens, de forma instigante e lúdica. Fale também um pouco sobre o autor e sua vida, de forma que o identifiquem como um ser humano como eles. Posteriormente, depois de conhecer a trama, os estudantes deverão fazer a leitura do próprio livro. Para isso, você providenciará os exemplares.

Em seguida, explique como funciona o jogo. Há várias telas e, em cada uma delas, aparecem vários objetos ou personagens. Alguns deles, quando tocados pelo mouse, abrem uma janela, que apresenta um texto. Não há uma sequencia linear dos textos; o leitor pode abrir qualquer janela da página, mas cada texto que aparece contribui para formar a noção de conjunto da trama, como peças de um quebra-cabeça. Assim, conforme os jovens forem percorrendo as páginas, vão compondo a história, mesmo com as lacunas existentes. É bem interessante. Ah, diga também que há algumas surpresas que eles vão descobrir no decorrer do processo.

Peça que se organizem em duplas e acessem o site indicado para iniciar o jogo. Oriente-os para que combinem as regras de uso do computador, de forma que os dois alunos se revezem nas jogadas. Disponibilize cerca de uma hora para que joguem com tranquilidade.

Terminado o jogo, ponha em discussão o que entenderam da trama. Pergunte quem eram os personagens, o que os caracterizava, quais foram os principais acontecimentos e qual o desfecho da história.

Pergunte também aos estudantes como foi a experiência de fazer uma leitura de forma não sequencial. Isso dificultou a compreensão da história ou foi desafiante? E o que acharam do jogo de quebra-cabeça e do labirinto, que aparecem no meio do jogo principal? Quebrou o ritmo ou ajudou a colocar as ideias no lugar?

Quando socializarem a avaliação na roda, anote, num cartaz, os depoimentos para compará-los com os que eles fizerem após a leitura do livro.

Finalizada a etapa do jogo, distribua os exemplares de Dom Casmurro e oriente-os sobre a leitura do livro. Diga que no jogo eles já puderam conhecer o estilo do autor e seu vocabulário. Por isso, não deverão ter muitas dificuldades na leitura. Contudo, seria interessante consultarem o dicionário quando se depararem com palavras cujo significado desconheçam.

Combine com eles um prazo para a leitura, que pode ser de 20 a 30 dias, a fim de realizarem um debate.

2º encontro: O livro, o game e suas especificidades

No prazo combinado para a realização da leitura, retome o cartaz feito no outro encontro, para aquecer a conversa e para registrar novos depoimentos.

Faça uma roda e abra o debate sobre o tema central do livro. Afinal, as suspeitas de Bentinho eram fundadas? O que acham? Que argumentos encontraram a favor ou contra?  O que leva o livro a prender a atenção do leitor?  Acham possível os fatos do romance acontecerem no mundo de hoje? Se sim, como seria?

Estimule a reflexão dos jovens sobre as semelhanças e o que mudou com o passar do tempo.

E se?

Se a instituição não tiver livros suficientes para sua turma, procure bibliotecas vizinhas ou ONGs, ou faça rodízio entre eles, ou envie uma solicitação de doação para as editoras. Os jovens também poderão ajudar a investigar a possibilidade de empréstimo em bibliotecas que conheçam.

Hora de avaliar

Analise com os estudantes as diferenças entre as duas leituras: a do livro e a do game. O que o game propiciou? E o livro? Pergunte se foi difícil a leitura de um autor de outra época e quais foram as dificuldades. Isso chegou a impedir ou interromper a leitura? Encontraram muitas palavras desconhecidas? Como descobriram o seu significado? Utilizaram o dicionário?

Avalie com eles o ganho que cada uma das experiências proporcionou, ressaltando a importância do contato com a literatura para ampliar o repertório cultural deles. Mostre que, para ir além da superficialidade dos fatos e compreender melhor a condição humana, é necessário ler. E quanto mais reflexão a leitura despertar, melhor ela será, porque nos permitirá desenvolver novas visões sobre o que é humano.

Para ampliar

O que mais pode ser feito?

Uma sessão literária na instituição, organizada pelos jovens e aberta à comunidade para quem tiver interesse e gostar de literatura. O evento poderá buscar o apoio do grêmio estudantil se houver e também a ajuda do professor de Português para discutir o enredo do livro, bem como para conhecer Machado de Assis e o contexto histórico em que foi produzido.

Para saber mais

É crescente o acesso das novas gerações à internet. Crianças e adolescentes passam boa parte do dia na frente do computador, em casa, na sala de informática da escola ou em alguma ONG, telecentro ou lan house.

Dos que têm acesso a computadores e à internet, aproximadamente 70% usam os games como forma de diversão, segundo a pesquisa QPainel Kids & Teens, do  Instituto Qualibest, realizada com crianças de 8 a 12 anos, das classes A, B e C. Esse é um dado a ser considerado por professores e educadores sociais que se preocupam em desenvolver o processo de ensino e aprendizagem com base no universo cultural de seus alunos.

A pergunta é: como os games podem ser usados para educar, além de entreter?

Segundo Gilson Schwartz, professor Universidade de São Paulo e diretor da Games for Change na América Latina, “o uso dos games surge na medida em que percebemos o potencial de recorrer às novas tecnologias para desenvolver práticas pedagógicas capazes de combinar o pensar, o fazer (em especial, fazer novos games) e o brincar”. Para ele, a reflexão sobre ensino e tecnologia tornou-se absolutamente prioritária, mesmo entre aqueles que são contra o uso de computadores, celulares ou tablets em sala de aula ou no processo de aprendizagem. Há uma infinidade de jogos que testam memória e outras competências cognitivas, portanto, ajudam a desenvolver o cérebro como se estivéssemos numa academia…

Ainda, segundo ele, o principal desafio no uso dos games nos processos educacionais é superar três preconceitos: que os jogos alienam, que incitam à violência ou à competição exagerada e que são apenas brincadeira, ou seja, coisa para a hora do recreio.

Dessa forma, é interessante que os educadores comecem a usar de forma criativa os games para abordar assuntos de relevância social e científica.

No trabalho com a literatura, os games podem contribuir como fator de aproximação das obras clássicas, instigando os jovens a buscar os textos originais, ao aproximá-los do clima da história, dos meandros da trama, aguçando a curiosidade, os sentidos e a reflexão. Os jovens também aprendem ludicamente sobre as obras, seus contextos históricos e sobre os autores, participando das aventuras, dramas e vida dos personagens dos livros…

Fontes de Referência

Fundação Telefônica

Instituto Claro

Empresa Brasileira de Comunicação

UOL – Educação

Gostou?

Acesse também a oficina “Navegar é preciso”, deste banco.

Obs: Os links informados na oficina foram visitados em 08 de julho de 2015 às 16h35min.

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Eu fiz assim…

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Total de 2 comentário(s)

  •    Adriana Aparecida  em 
         Educação&Participação respondeu em 
  •    Aline Dos Santos Silva  em